Oyun İçi Gelir, 2009 yılına kadar 400 milyon dolara patladı - Kumar - 2019

Illegale Kriege: Türkei und Syrien, Dr. Daniele Ganser an der Universität in Köln (03.06.2017) (Haziran 2019).

Anonim

Şanslar mevcut oyun içi reklamların varlığından haberdar değilsiniz, ancak Parks Associates'e göre, oyun içi reklamcılık 2005 yılında 80 milyon doları aşmış ve 2009'da 400 milyon dolardan hesaplanmıştır. Mevcut oyun içi reklamların çoğu erkek, 18-34 yaş arası demografik amaçlı otomotiv, yiyecek-içecek ve giyim eşyası ürünleri.
Geniş bant ve oyun yönetmeni Michael Cai, “Oyun içi reklamcılık, şu an emekleme döneminde büyümeye hazırlanıyor” dedi. “Oyunlar artık aile eğlencesinin önemli bir şekli. Reklamverenler, bu aracı kullanarak tüm aileye ulaşabileceklerini yakında anlayacaklar. Giderek daha fazla yetişkin çocuklarıyla birlikte video oyunları oynar ve gençler bile ebeveynleriyle oyun oynarlar. Buna ek olarak, her ay onlarca saat gündelik oyun oynamak için harcayan 35-54 kadın oyuncunun oyun oynaması engellendi. ”

Parks'ın araştırmasına göre, demografi grupları oyun içi reklamcılık algılarında büyük farklılıklar göstermektedir:

-Males 18 - 34, diğer yaş gruplarına göre reklamları görmeye daha açık.% 29'u, oyun oynamaya yardımcı olduğu sürece oyunlarda reklam görmeyi umursamayacaklarını söylerken, kadın oyuncuların sadece% 19'una kıyasla.

-Yakın, eğer oyun kazanma şansı varsa, oyunlarda rekabete girmeye istekli oyuncuların oranı bu iki grup arasında benzerdir (18-34 yaş arasında yüzde 38 ve 35-54 kadın arasında yüzde 35)

Erkekler ve kadınlar da oyun içi reklama en az müdahaleci yaklaşımdan farklıdır. Erkeklerin neredeyse yarısı 18-34 (yüzde 49) oyun öncesi reklamlara (yüzde 22) ve oyun bültenlerine (yüzde 18) göre ürün yerleştirmeyi tercih etmektedir. 35-54 yaş arası kadınlar, oyun öncesi reklamları (yüzde 42), ürün yerleşimi (yüzde 36) ve düzey düzeyindeki reklam yerleşimi (yüzde 13) üzerinde ince bir marjla tercih ediyor.

Buna ek olarak, oyuncular anket yoluyla reklamları görmek için oyun fiyatlarında indirim beklediklerini ve 55 ve üstü yaştaki kadınlar için 13-17 yaş arasındaki oyuncular için yüzde 31'den beklenen yüzde 31'lik bir fark olduğunu belirttiler. Video oyunları geleneksel olarak bir kitap okumak gibi “özel” bir ilişki olarak görülmüştür, ancak geniş bant, MMO'lar ve kullanıcıların etkileşimde olduğu diğer türden oyunların benimsenmesiyle, reklam daha mantıklıdır. Soru, oyuncuların oyun içi reklamlarla uğraşmaya istekli olup olmadığıdır.