Nielsen: Video Oyunları Daha Sosyal Olmak - Kumar - 2019

Kanal Fragmanı (Haziran 2019).

Anonim

Nielsen Entertainment, Active Gamer Benchmark anketindeki üçüncü yıllık güncellemenin, sosyal oyunların genel video oyunu deneyiminin gittikçe daha önemli bir parçası haline geldiğini ve ABD'de online oyun oynayan yaklaşık 117 milyon oyuncunun yaklaşık yüzde 56'sının, 64 Bu çevrimiçi oyuncuların yüzdesi kadındır. Dahası, bu çalışma, Aktif Oyuncular olarak adlandırılanların haftada 5 saatten fazla sosyal oyun oynadığını ve oyun gençlerinin haftada 7 saate kadar oyun oynamaya katılmalarını sağladığını buluyor. (Anket 13 yaş ve üzeri olmak üzere Active Gamers'ı tanımlamakta, bir oyun cihazına sahip olan ve haftada en az bir saat oyun oynatan anket, anketi 2, 200 katılımcı içermektedir.)

Anket ayrıca, yaşlı kadınların sıradan oyuncuların en büyük bölümünü oluşturduğunu, ancak aktif oyuncular ve genç yetişkinlerin de piyasanın iyi bir kısmını oluşturduğunu, bunların yarısından fazlasının her hafta bir saat ya da daha fazla gündelik oyun oynamadıklarını gördü. Flip-side, rol oynama oyunları uzun yaşlı oyuncuların kalesi sanırım aktif oyun oynayan gençler arasında en popüler olduğu ortaya çıktı. Şaşırtıcı olmayan bir şekilde, Aktif Oyuncular ayrıca, oyunun ilk gününü satın almaları veya serbest bırakılmadan önce ön sipariş vermeleri en muhtemeldir. Ve bu Aktif Oyuncular? Yaşlanmak: 15 milyondan fazla (yaklaşık yüzde 13) 45 yaşın üstünde değildir.

Araştırmaya göre, ActiveGamers'ın yüzde 64'ü hem online oyunların hem de Devasa Çevrimiçi Çok Oyunculu Rol Oynama Oyunlarının (MMORPG'ler) oyuncuları arasında popüler olan PC tabanlı sistemlerde oynuyor; konsol sistemleri arasında Playstation 2, pazarın yüzde 59'unu hâlâ elinde tutuyor. Microsoft'un Xbox'ı yüzde 33 ve Nintendo'nun GameCube'u yüzde 30'luk bir orana sahipken, Aktif Oyuncular'ın yüzde 15'i bir Xbox 360'a karşı konduğunu gösteriyor. Çoğu Aktif Oyuncu da en azından bir konsol ve bir başka oyun platformu, ister PC, ister taşınabilir aygıtlar ve Nintendo DS ve Sony PSP gibi taşınabilir sistemler, sahip olma düzeylerini 2005 ve 2006 arasında yüzde 7 ile 16 arasında ikiye katladı.

Nielsen Interactive Entertainment'ın Kıdemli Başkan Yardımcısı Emily Della Maggiora, "Active Gamer 2006 Raporu video oyunu endüstrisinin gelişiminde önemli bir döneme denk geliyor" dedi. "Yeni nesil donanım ve teknolojinin pazardaki genişlemesi aynı zamanda yeni sosyal ekosistemler, etkileşimli eğlence, medya deneyimleri ve reklam modelleri sunuyor. Her gün, çevrimiçi oyunların insanları birbirine bağlayarak oyuncu topluluklarını bir araya getirme açısından ne kadar önemli olduğunu görüyoruz. Halo'daki basit bir savaştan daha etkileyici bir komünal deneyime kadar, çevrimiçi oyun, oyuncuları sokak boyunca ve / veya dünyanın dört bir yanında buluşturacak güce sahiptir. "

[Ekim-10-2006 Güncellemesi: Nielsen, ilk sürümlerine göre, 45 yaş üstü oyuncuların yüzdesinin yüzde 8 değil, yüzde 13 olduğunu belirten bir düzeltme yayınladı. Yukarıdaki metin güncellendi.]

[07-Nov-2006 Güncellemesi: Bugün Nielsen tüm darn sürümünü geri çekti:

Nielsen Entertainment, haber bülteninin dayandığı özel araştırma çalışmasının devam eden değerlendirmesinin, raporun Ekim ayında piyasaya sunulmasından önce çözülmemiş olan çelişkili bilgileri ortaya çıkardığını söyledi. Nielsen Entertainment, müşterilerine 6 Kasım Pazartesi günü bildirildi. Nielsen Entertainment, araştırmanın tüm bilgilerinin yeniden değerlendirilmesinden sonra piyasaya yeni bir rapor verileceğini söyledi.

Ekim özel raporu, 3-9 Temmuz 2006 tarihleri ​​arasında ABD'deki 2, 200 Aktif Oyuncunun bir örneği arasında yürütülen video oyunu kullanımı üzerine yapılan bir araştırmaya dayanıyordu. Rapor ayrıca pazar büyüklüğü verilerine de değiniyor ve bu bilgi yeniden değerlendirilmekte. Nielsen Entertainment, yeni bir “Aktif Oyun” tanımının incelenmekte olduğunu ekledi.

Eğer bu, ABD'deki kitle iletişim araçları standartları için kendini standart olarak belirleyen firmada kendine güven vermiyorsa, hiçbir şey olmayacaktır.]